Introduction
Es una simulación computarizada de espacios donde las personas pueden interactuar como si realmente estuviesen allí. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.
La característica principal es que todos los objetos o el espacio en general tienen apariencia real.
- Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.
Task
Ventajas |
Desventajas |
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-Permite que se pueda examinar mejor o con más minuciosidad hechos y detalles. Es un aliado en criminalística. | -Es común que tenga altos costos en su desarrollo, así como en su mantenimiento. También requiere inversión en cuanto a hardware y software. | |
-Es el usuario quien tiene el control casi total del ambiente virtual. | -Se encuentra en debate la idea del escapismo. Es decir, las personas con problemas psicológicos pueden utilizar la realidad virtual para evadirse de la realidad. | |
-Facilita la posibilidad de la visualización en 360º. YouTube es un ejemplo de esta ventaja gracias a que permite que los vídeos tengan esta opción. | -En algunos casos se reporta deficiencia en la interfaz entre programas y usuarios. |
Process
Evaluation
Conclusion
1 Existe desde hace aproximadamente 30 años, sin embargo apenas el año pasado comenzó a hacerse accesible para disfrutar de ella.
2 Las Oculus Rift, creadas por Palmer Luckey, son las primeras gafas capaces de ofrecer una experiencia de realidad virtual, pensadas principalmente para jugar videojuegos. Pero ya existe cierta variedad de marca en el mercado.
3 ¿Realidad virtual y realidad aumentada son lo mismo? No. La realidad virtual propone escenarios virtuales, en su totalidad, a través un dispositivo informático, por su parte la realidad aumentada une elementos reales capturados por una cámara con creaciones virtuales. Aunque hay gafas que permiten usar ambas tecnologías, estamos en presencia de dos cosas distintas.
4 ¿Qué necesitas para disfrutar la realidad virtual? requieres de dos dispositivos esenciales: las gafas que contienen la pantalla que envolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará el entorno virtual (un ordenador, una consola o un teléfono inteligente). Estas gafas cuentan con sensores de movimiento, y permiten observar un entorno similar al 3D donde mires.
5 Las pantallas de realidad virtual utilizan tecnología OLED, la cual emite luz propia con poca intensidad. Además, ha sido probada durante varios años, por lo que se asegura que no son peligrosas para la salud visual, aunque el uso prolongado de la gafas pueda generar incomodidad, son seguras.
1. De acuerdo con datos proyectados por Statisa, la plataforma que tiene mayores conexiones con productos de realidad virtual son las computadoras, seguido de consolas de video y, por último, smartphones.
2. KZero indica que los ingresos mundiales en cuando a innovación de productos con realidad virtual ascenderán a los 2 millones de dólares.
3. Los productos de realidad virtual que mayor popularidad a causa de su porcentaje de menciones en Estados Unidos son el Oculus Rift con un 35 por ciento, el Samsung Gear con 32 por ciento y Sony Project Morpheus con un 29 por ciento.
4. Google lanzó su propia aplicación de realidad virtual para que sus consumidores pudiera experimenta la experiencia a través de su smartphone con la ayuda de unos visores de cartón, los cuales son económicos al no incluir innovaciones tecnológicas.
5. Se calcula que el número de personas que paguen por productos de realidad virtual en el 2018 ascienda a los 28 millones. informa KZero.